OGL Engine 1.2.0-dev
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Class List
Here are the classes, structs, unions and interfaces with brief descriptions:
[detail level 123]
 NEngine
 NAudio
 CAudioManagerClasse statique qui gère tous les sons et la lecture audio dans le moteur Il faut juste appeler AudioManager::Init() une fois avant de pouvoir s'en servir (c'est fait dans la classe App)
 CSoundSound est un type de donnée qui contient ce qu'il faut pour jouer un son avec l'api OpenAl
 NCore
 CEventClasse Event dont tous les évènements devront hériter dans le système. Permet simplement de rendre le dispatcher d'évènements "générique" en passant par un type simple comme ça
 CEventDispatcherEventDispatcher enregistre des listeners, émet des évènements, et appelle des callbacks
 CLoggerClasse Singleton "Logger". Ne devrais jamais être appelée directement, puisqu'il existe des macros toutes prêtes
 CPakFileClasse qui charge un fichier PAK en mémoire. On peut ensuite accéder à ses contenus au format Binaire ou interpréter le texte
 CPakHeaderStructure qui définit le header du type PAK. Utile pour avoir des infos sur ce que l'on va lire
 CProfiler
 CWindowWrapper pour le contexte openGL, ainsi que la statemachine openGL dans une certaine mesure
 NECS
 CChildrenEquivalent de la structure parent mais pour gérer les enfants dans une entité
 CComponentClasse Component à dériver pour pouvoir être utilisée dans les systèmes ECS
 CComponentStorageStockage de composant typé selon template, basé sur l'interface générique
 CEntityUne entité est l'élément "atomique" utilisé dans l'architecture ECS pour référencer les composants
 CIComponentStorageInterface pour le système de stockage de composants
 CParentStructure de données qui définit un composant "parent" poru stocker un id vers une entité parente dans la hiérarchie si besoin
 CRegistryClasse Registre qui stocke des composants et gère l'attribution des IDs d'entités
 CSystemLa classe System implémente une logique spécifique à des composants
 NGraphics
 CMaterialLa classe Material définit un "material" graphique utilisé pour le rendu de meshes texturés
 CParticleLa particule est l'élément atomique du système de particules du moteur. Les émetteurs de particules instancient des entités avec des components "Particle", ensuite, c'est l'émetteur qui gère le cycle de vie de l'entité particule et la paramètre
 CParticleEmitterL'emetteur est en quelques sortes le "moteur" qui génère et gère les particules à l'écran Peut être configuré de plein de manière différentes pour permettre des effets visuels customisés
 CParticleSystemLa classe ParticleSystem gère le cycle de vie de tous les components de type "ParticleEmitter"
 CShaderClasse Shader qui porte un identifiant OpenGL pointant vers le shader compilé
 CSpriteStructure de donnée contenant de quoi afficher un sprite à l'écran
 CSpriteAnimationStructure de donnée contenant une liste de frames et des paramètres pour de l'animation
 CSpriteAnimationSystem
 CSpriteAnimatorComposant ECS qui stocke plusieurs animations, et permet de jouer l'une ou l'autre avec des appels simples
 CTextureTransporte un ID de texture OpenGL
 NInput
 CInputManagerClasse Statique qui garde un oeil sur l'état de tous les inputs
 CKeyStateStocke l'état d'une touche et la durée passée dans l'état
 NPhysics
 CAABBAxis Aligned Bounding Box
 CBoxColliderLe BoxCollider est le collider le plus "simple" qui soit. Il s'agit d'une "box" qui se positionne au centre de l'entité, et s'étend autour d'elle. Pas optimal pour les entités arrondies, mais en 2D, avec des sprites, fait amplement l'affaire
 CCellStructure qui définit l'emplacement d'une cellule dans l'espace en 2D
 CCellHashLe hash d'une cellule donnée
 CColliderRecordUne entrée qui permet de savoir quelles entités sont en collision avec un Collider On a des maps de ColliderRecords dans les composants de type Collider pour ça, on peut savoir à chaque instant qui est en collision avec le collider, et depuis combien de temps
 CCollisionManifoldDéfinition d'un manifeste de collision
 COBBOriented Bounding Box
 CPhysicSystemLe Système physique dans son ensemble définit ici
 CRigidbodyLa structure rigidbody contient de quoi simuler l'existance d'un corps physique dans le moteur de jeu
 NRender
 CDebugRendererLa classe DebugRenderer embarque un shader non customisable (hardcodé dans le constructeur) et un quad VAO pour faire des rendus
 CRenderTargetLa classe RenderTarget encapsule la gestion d'un framebuffer de taille custom pour le rendu de scène en deux temps
 CScreenRendererLa classe ScreenRenderer permet de dessiner une RenderTarget dans le contexte OpenGL courant
 CSpriteRendererSystème sprite renderer
 CUIRendererClasse UIRenderer qui s'occupe d'afficher textes et éléments
 NScene
 CBehaviourComponent de "scripting" qui permet de profiter des fonctions de cycle de vie sur n'importe quelle entité
 CBehaviourSystemAppelle les callbacks de cycle de vie sur les components Behaviour actifs
 CCamera2D
 CICamera
 CSceneClasse qui encapsule un registre de composants ECS, et des fonctions de lifcecycle
 CTransformCette structure de donnée permet la gestion d'une entité dans l'espace
 NUI
 CActionStructure de donnée qui indique si l'élément cible est survolé par la souris
 CElementDéfinit un component "Element" à ajouter à une entité pour créer des interfaces
 CFontCharge une police de caractère en utilisant la lib FreeType, et prépare les caractères
 CFontCharFontChar est une structure qui stocke la data d'un caractère chargé par une font
 CTextDéfinit un component "Text" à ajouter à une entité pour créer des interfaces
 NUtils
 CIniParserLa classe parse un fichier INI et stocke la donnée en proposant des helpers pour lire des valeurs
 CMemoryStreamRéplique le fonctionnement des "flux" pour fichiers de C++ sur un buffer mémoire
 CResourceManagerLa classe resource manager permet la gestion de fichiers .pak de façon statique pour donner accès de manière globale aux assets
 CStateStore
 CAppPoint d'entrée d'une application. Gère les différents systèmes associés au moteur de jeu
 CAppSettingsStructure de données qui contient des paramètres d'application
 CRectangleDéfinition d'une structure rectangle qui est défini par la position de deux points : min et max