OGL Engine 1.2.0-dev
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Engine::Graphics::SpriteAnimator Class Reference

Composant ECS qui stocke plusieurs animations, et permet de jouer l'une ou l'autre avec des appels simples. More...

#include <sprite.hpp>

Inheritance diagram for Engine::Graphics::SpriteAnimator:
Engine::ECS::Component

Public Member Functions

void AddAnimation (const std::string &name, const SpriteAnimation &animation)
 Enregistre une animation dans le SpriteAnimator actuel.
SpriteAnimationGetAnimation (const std::string &name)
 Renvoie l'objet SpriteAnimation demandé
void Play (const std::string &name, bool resetIfSame=false)
 Permet de jouer l'animation désignée par le nom donnée.
void Stop ()
 Permet d'arrêter l'animation en cours.
std::string GetCurrentAnimationName () const
 Permet de savoir quelle animation est actuellement en train d'être jouée.
bool IsPlaying () const
 Permet de savoir si l'Animator est en train de jouer une animation.
Graphics::TextureGetCurrentFrame () const
 Renvoie la texture associée à la frame actuelle dans l'animation en cours.
void Update (float dt)
 Mets à jour l'animator en fonction du temps écoulé depuis le dernier appel (passé en paramètre)
Public Member Functions inherited from Engine::ECS::Component
 Component ()=default
void SetEntity (Entity e)
 Attache l'entité au component.
EntityGetEntity () const
 Renvoie l'entité attachée.
RegistryGetRegistry () const
 Renvoie le registre actuel.
Scene::SceneGetScene () const
 Renvoie la scène en cours.
AppGetApp () const
 Renvoie l'instance d'application.

Additional Inherited Members

Public Attributes inherited from Engine::ECS::Component
bool enabled = true

Detailed Description

Composant ECS qui stocke plusieurs animations, et permet de jouer l'une ou l'autre avec des appels simples.

Member Function Documentation

◆ AddAnimation()

void Engine::Graphics::SpriteAnimator::AddAnimation ( const std::string & name,
const SpriteAnimation & animation )

Enregistre une animation dans le SpriteAnimator actuel.

Parameters
nameLe nom sous lequel l'animation doit être enregistrée
animationLa structure SpriteAnimation à stocker

◆ GetAnimation()

SpriteAnimation & Engine::Graphics::SpriteAnimator::GetAnimation ( const std::string & name)

Renvoie l'objet SpriteAnimation demandé

Parameters
name
Returns
SpriteAnimation&

◆ GetCurrentAnimationName()

std::string Engine::Graphics::SpriteAnimator::GetCurrentAnimationName ( ) const

Permet de savoir quelle animation est actuellement en train d'être jouée.

Returns
std::string Renvoie le nom de l'animation en cours

◆ GetCurrentFrame()

Graphics::Texture * Engine::Graphics::SpriteAnimator::GetCurrentFrame ( ) const

Renvoie la texture associée à la frame actuelle dans l'animation en cours.

Returns
Graphics::Texture* Pointeur vers la texture à utiliser dans un sprite pour affichage

◆ IsPlaying()

bool Engine::Graphics::SpriteAnimator::IsPlaying ( ) const

Permet de savoir si l'Animator est en train de jouer une animation.

Returns
true L'animation est en cours
false L'animation est terminée (ou Stop() a été appelé avant)

◆ Play()

void Engine::Graphics::SpriteAnimator::Play ( const std::string & name,
bool resetIfSame = false )

Permet de jouer l'animation désignée par le nom donnée.

Parameters
nameLe nom de l'animation à jouer (doit exister dans le SpriteAnimator, sinon rien ne se passe)

◆ Stop()

void Engine::Graphics::SpriteAnimator::Stop ( )

Permet d'arrêter l'animation en cours.

◆ Update()

void Engine::Graphics::SpriteAnimator::Update ( float dt)

Mets à jour l'animator en fonction du temps écoulé depuis le dernier appel (passé en paramètre)

Cela implique une mise à jour des timers d'animations, éventuellement un passage de frame. Et potentiellement un arrêt ou une répétition une fois arrivé en bout de course.

Parameters
dt

The documentation for this class was generated from the following files: