OGL Engine 1.2.0-dev
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Namespaces | |
namespace | Audio |
namespace | Core |
namespace | Defaults |
namespace | ECS |
namespace | Graphics |
namespace | Input |
namespace | Physics |
namespace | Render |
namespace | Scene |
namespace | UI |
namespace | Utils |
Classes | |
class | App |
Point d'entrée d'une application. Gère les différents systèmes associés au moteur de jeu. More... | |
struct | Rectangle |
Définition d'une structure rectangle qui est défini par la position de deux points : min et max. More... |
Typedefs | |
using | EntityID = std::uint32_t |
Définition de type pour mieux identifier les EntityID. |
Enumerations | |
enum class | Anchor { BottomLeft , Center , Bottom , Top } |
Définition d'une enum "Anchor" qui permet de définir le point d'ancrage d'un item (très utile pour les Interfaces Utilisateur) More... |
Functions | |
void | FramebufferSizeCallbackFitToApp (GLFWwindow *window, int width, int height) |
Variables | |
constexpr std::size_t | MAX_ENTITIES = 5000 |
Définition du maximum d'entités qui peuvent exister dans une scène. | |
constexpr float | COLLISION_EXPIRE_THRESHOLD = 0.1f |
constexpr float | PHYSICS_SLEEP_SPEED_THRESHOLD = 0.5f |
constexpr float | PHYSICS_SLEEP_TIME_THREHSOLD = 1.0f |
constexpr float | PHYSICS_UNITS_PER_METER = 100.0f |
Facteur d'echelle pour le système physique. | |
constexpr float | PHYSICS_DAMPING_FACTOR = 0.99f |
Facteur de ralentissement dans le vide. | |
constexpr float | FIXED_STEP_FRAMERATE = 60.0f |
Vitesse d'éxecution de la boucle d'update fixée dans le cycle de vie (en frame per second) | |
constexpr int | MAX_PHYSICS_ITERATIONS = 1 |
Le nombre maximum d'itérations autorisés dans les systèmes physiques pour résoudre collisions et contacts. | |
constexpr float | SPATIAL_HASH_CELL_SIZE = 250.0f |
Définit la taille maximale d'une cellule dans un spatial hash (utilisé dans les système physiques) |
using Engine::EntityID = std::uint32_t |
Définition de type pour mieux identifier les EntityID.
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strong |
void Engine::FramebufferSizeCallbackFitToApp | ( | GLFWwindow * | window, |
int | width, | ||
int | height ) |
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constexpr |
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constexpr |
Vitesse d'éxecution de la boucle d'update fixée dans le cycle de vie (en frame per second)
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constexpr |
Définition du maximum d'entités qui peuvent exister dans une scène.
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constexpr |
Le nombre maximum d'itérations autorisés dans les systèmes physiques pour résoudre collisions et contacts.
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constexpr |
Facteur de ralentissement dans le vide.
Simule une perte de vélocité en l'absence de force, poru que les entités ne soient pas en mouvement perpétuel Par défaut, le ralentissement est léger, mais sur quelques secondes, la vélocité va tendre vers 0. Passer le dampingFactor à 1, désactive toute forme de ralentissement naturel
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constexpr |
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constexpr |
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constexpr |
Facteur d'echelle pour le système physique.
La simulation physique est basée sur les calculs qu'on pourrait faire dans le monde réel. Mais un mètre dans la vraie vie n'est pas équivalent à un mètre dans l'application.
Ce facteur permet de dire combien d'unités (dans le jeu) sont équivalentes à un mètre (dans la vie) Par défaut, la valeur est de 100u/m, si 1 unité = 1 pixel, ça veut dire que 100 pixels = 1 mètre.
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constexpr |
Définit la taille maximale d'une cellule dans un spatial hash (utilisé dans les système physiques)
Plus ce nombre est petit, plus les cellules seront petites (et donc nombreuses) A l'inverse, un trop grand nombre ici crééra d'immenses cellules qui regrouperaient trop d'entités.