OGL Engine 1.2.0-dev
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Engine Namespace Reference

Namespaces

namespace  Audio
namespace  Core
namespace  Defaults
namespace  ECS
namespace  Graphics
namespace  Input
namespace  Physics
namespace  Render
namespace  Scene
namespace  UI
namespace  Utils

Classes

class  App
 Point d'entrée d'une application. Gère les différents systèmes associés au moteur de jeu. More...
struct  Rectangle
 Définition d'une structure rectangle qui est défini par la position de deux points : min et max. More...

Typedefs

using EntityID = std::uint32_t
 Définition de type pour mieux identifier les EntityID.

Enumerations

enum class  Anchor { BottomLeft , Center , Bottom , Top }
 Définition d'une enum "Anchor" qui permet de définir le point d'ancrage d'un item (très utile pour les Interfaces Utilisateur) More...

Functions

void FramebufferSizeCallbackFitToApp (GLFWwindow *window, int width, int height)

Variables

constexpr std::size_t MAX_ENTITIES = 5000
 Définition du maximum d'entités qui peuvent exister dans une scène.
constexpr float COLLISION_EXPIRE_THRESHOLD = 0.1f
constexpr float PHYSICS_SLEEP_SPEED_THRESHOLD = 0.5f
constexpr float PHYSICS_SLEEP_TIME_THREHSOLD = 1.0f
constexpr float PHYSICS_UNITS_PER_METER = 100.0f
 Facteur d'echelle pour le système physique.
constexpr float PHYSICS_DAMPING_FACTOR = 0.99f
 Facteur de ralentissement dans le vide.
constexpr float FIXED_STEP_FRAMERATE = 60.0f
 Vitesse d'éxecution de la boucle d'update fixée dans le cycle de vie (en frame per second)
constexpr int MAX_PHYSICS_ITERATIONS = 1
 Le nombre maximum d'itérations autorisés dans les systèmes physiques pour résoudre collisions et contacts.
constexpr float SPATIAL_HASH_CELL_SIZE = 250.0f
 Définit la taille maximale d'une cellule dans un spatial hash (utilisé dans les système physiques)

Typedef Documentation

◆ EntityID

using Engine::EntityID = std::uint32_t

Définition de type pour mieux identifier les EntityID.

Enumeration Type Documentation

◆ Anchor

enum class Engine::Anchor
strong

Définition d'une enum "Anchor" qui permet de définir le point d'ancrage d'un item (très utile pour les Interfaces Utilisateur)

Enumerator
BottomLeft 
Center 
Bottom 
Top 

Function Documentation

◆ FramebufferSizeCallbackFitToApp()

void Engine::FramebufferSizeCallbackFitToApp ( GLFWwindow * window,
int width,
int height )

Variable Documentation

◆ COLLISION_EXPIRE_THRESHOLD

float Engine::COLLISION_EXPIRE_THRESHOLD = 0.1f
constexpr

◆ FIXED_STEP_FRAMERATE

float Engine::FIXED_STEP_FRAMERATE = 60.0f
constexpr

Vitesse d'éxecution de la boucle d'update fixée dans le cycle de vie (en frame per second)

◆ MAX_ENTITIES

std::size_t Engine::MAX_ENTITIES = 5000
constexpr

Définition du maximum d'entités qui peuvent exister dans une scène.

◆ MAX_PHYSICS_ITERATIONS

int Engine::MAX_PHYSICS_ITERATIONS = 1
constexpr

Le nombre maximum d'itérations autorisés dans les systèmes physiques pour résoudre collisions et contacts.

◆ PHYSICS_DAMPING_FACTOR

float Engine::PHYSICS_DAMPING_FACTOR = 0.99f
constexpr

Facteur de ralentissement dans le vide.

Simule une perte de vélocité en l'absence de force, poru que les entités ne soient pas en mouvement perpétuel Par défaut, le ralentissement est léger, mais sur quelques secondes, la vélocité va tendre vers 0. Passer le dampingFactor à 1, désactive toute forme de ralentissement naturel

◆ PHYSICS_SLEEP_SPEED_THRESHOLD

float Engine::PHYSICS_SLEEP_SPEED_THRESHOLD = 0.5f
constexpr

◆ PHYSICS_SLEEP_TIME_THREHSOLD

float Engine::PHYSICS_SLEEP_TIME_THREHSOLD = 1.0f
constexpr

◆ PHYSICS_UNITS_PER_METER

float Engine::PHYSICS_UNITS_PER_METER = 100.0f
constexpr

Facteur d'echelle pour le système physique.

La simulation physique est basée sur les calculs qu'on pourrait faire dans le monde réel. Mais un mètre dans la vraie vie n'est pas équivalent à un mètre dans l'application.

Ce facteur permet de dire combien d'unités (dans le jeu) sont équivalentes à un mètre (dans la vie) Par défaut, la valeur est de 100u/m, si 1 unité = 1 pixel, ça veut dire que 100 pixels = 1 mètre.

◆ SPATIAL_HASH_CELL_SIZE

float Engine::SPATIAL_HASH_CELL_SIZE = 250.0f
constexpr

Définit la taille maximale d'une cellule dans un spatial hash (utilisé dans les système physiques)

Plus ce nombre est petit, plus les cellules seront petites (et donc nombreuses) A l'inverse, un trop grand nombre ici crééra d'immenses cellules qui regrouperaient trop d'entités.